Kalamboor о BPL #147, рестримах и развитии PUBG Mobile в EECA

Где ARCRED помогла зона, почему GOAT продолжили рискованную атаку и чего не хватило PMCS? Каламбур разбирает финал BPL #147 и объясняет, почему выбирает собственные эфиры и сам создаёт инструменты для комьюнити.
ARCRED выиграли BigPlay Pro League #147 S15 по PUBG Mobile, завершив финал с 77 очками и двумя WWCD. Но за итоговой таблицей остались решения, которые могли изменить ход турнира: атака GOAT на прямого конкурента, возвращение PMCS после неудачного старта и победа TUNA втроём на последнем Miramar.
Комментатор Kalamboor разобрал ключевые эпизоды финала и выступления пяти команд. Во второй части нашего интервью поговорили о женской серии PMEWL, свободе собственных рестримов, рейтингах для EECA, разработке API и проектах, в которые он вкладывает своё время.
Финал BPL #147: ARCRED, GOAT, PMCS, MadBulls и TUNA
1. ARCRED выиграли оба Erangel и закончили финал BPL #147 с 77 очками. Что в их игре на этих двух картах лучше всего объясняет чемпионство? Где команда сама создала преимущество, а где ей помогли проки зоны?
Я бы разделил эти две победы, потому что на первом Erangel ARCRED действительно в определённой степени помогла удача, а вот на втором команда уже максимально грамотно реализовала свои возможности.
Что касается первого Erangel, это была стартовая карта финала, а первые матчи, как мы знаем, команды обычно проводят максимально дисциплинированно: меньше рискуют, осторожнее передвигаются и стараются избегать ненужных столкновений.
ARCRED здесь не обошлись без доли везения. Зона прокнула в район «кукушки» неподалёку от Ясной Поляны, куда команда достаточно быстро перебазировалась. Более того, последующие проки также оставались в районе их позиций. Лишь на пятой стадии зона начала уходить от них, после чего ARCRED продолжили выстраивать свою игру уже от края, методично зачищая пространство и набирая убийства.
В конечной стадии мы увидели полноценный тимфайт 4 на 4 против APML. Но, на мой взгляд, шансов у APML было не так много, учитывая уровень и опыт их соперника. При этом отдельный респект APML за попытку обойти по дуге и выбить ARCRED с занимаемой позиции. Решение было интересным, но реализовать его против настолько опытного состава не получилось.
На втором Erangel ситуация была уже совершенно другой. Чем ближе завершение турнира, тем выше становится динамика матчей: команды чаще идут на риск, быстрее принимают решения, а количество ошибок заметно возрастает.
ARCRED к тому моменту уже имели хороший задел по очкам благодаря успешному старту, поэтому могли позволить себе играть более рассудительно, без лишних и поспешных действий.
На ранних стадиях они занимали позиции ближе к центру, но, наблюдая за тем, насколько быстро сокращается количество живых команд, своевременно скорректировали свою игру. Вместо того чтобы продолжать удерживать потенциально опасные центральные позиции, они сместились в северную часть безопасной зоны, где начали грамотно собирать информацию и контролировать происходящее вокруг.
К заключительным стадиям ARCRED уже достаточно хорошо понимали расстановку сил на карте. Они начали создавать дополнительные углы для атаки, зажимать команды, оставшиеся в меньшинстве, и постепенно реализовывать своё преимущество.
Но отдельно я бы выделил индивидуальное исполнение HardBoy в суперлейте. Он не стал торопиться, грамотно выдержал момент и сумел убрать Лимона точным прострелом по краю смока от первого лица. Это, на мой взгляд, один из ключевых эпизодов концовки. Ну а затем он на опыте забрал ещё одну решающую дуэль.
Если подытожить, то на первом Erangel ARCRED действительно помогли проки зоны, а вот на втором победу команда создала уже преимущественно собственными решениями. Они не подставлялись под ненужные файты, правильно выбирали позиции, собирали информацию и, что самое главное, сохранили глубину состава до суперлейта. А в решающий момент всё дополнилось высоким уровнем индивидуального мастерства.
И ещё один момент, который хотелось бы отметить. По моим наблюдениям, на подобных турнирах фундамент будущего чемпионства очень часто закладывается именно в первых двух матчах. Удачный старт даёт команде не только преимущество по очкам, но и определённую свободу в дальнейших решениях. Можно продолжать играть с холодной головой, не пытаясь любой ценой отыгрывать потерянные позиции.
Именно этим, на мой взгляд, ARCRED и воспользовались. Они создали себе комфортный задел в начале финала, а затем сумели грамотно довести турнир до чемпионства.
2. На последнем Miramar GOAT остановились в прямом противостоянии с ARCRED на скале. Был ли у них способ разыграть эту атаку лучше или позиционное преимущество соперника уже слишком многое решало? Какой момент этого файта ты считаешь ключевым?
На самом деле, для меня это одно из самых интересных противостояний всего финала. И дело здесь не только в самом файте, но и в том, какие решения ему предшествовали.
Обе команды сумели создать достаточно серьёзный отрыв от остальных участников. Причём GOAT, несмотря на два WWCD от ARCRED, продолжали оставаться в чемпионской гонке. И это неудивительно, ведь GOAT не зря славятся своей стабильностью и способностью быстро адаптироваться по ходу турнира. Они прекрасно понимают, как развивается ситуация на карте, когда стоит ускоряться, какие позиции занимать и на каких стадиях лучше избегать ненужных столкновений.
Но именно поэтому у меня возникает главный вопрос: насколько быстро GOAT поняли, что перед ними находится именно ARCRED? И поняли ли они это вообще?
Почему я заостряю на этом внимание? Потому что ARCRED, по сути, не выступали инициаторами этого столкновения. Они уже занимали выгодную позицию на возвышенности и преимущественно играли от обороны, стараясь отбиваться от GOAT и параллельно создавать дополнительные углы для защиты. А вот GOAT продолжали накатывать и навязывать файт.
И именно здесь, на мой взгляд, кроется самый интересный момент. Почему GOAT не приняли решение выйти из этого столкновения? Ведь пространство для манёвра у них оставалось. Они могли попробовать сместиться через западную или восточную сторону, занять другую позицию и продолжить свою игру. Более того, сохранив полноценный состав, у них потенциально была возможность побороться даже за центр зоны.
Но вместо этого они продолжали оказывать давление именно на ARCRED.
Поэтому у меня есть предположение, что GOAT всё-таки сумели определить своего прямого конкурента и сознательно решили пойти на этот риск. Возможно, логика была следующая: если удастся выбить ARCRED здесь и сейчас, шансы на чемпионство существенно возрастут. А если нет, значит, этот риск себя не оправдал.
Можно ли было разыграть атаку лучше? Безусловно. Более того, её вообще можно было не проводить. Позиционное преимущество ARCRED действительно играло серьёзную роль, но я бы не сказал, что у GOAT совсем не оставалось альтернатив.
Для меня ключевым моментом стал даже не конкретный размен, а само решение GOAT продолжать атаку, несмотря на невыгодную позицию и наличие других вариантов для дальнейшей игры.
Именно поэтому я склоняюсь к мысли, что здесь всё немного глубже, чем обычная ошибка в позиционке. Не исключаю, что GOAT осознанно пошли ва-банк, пытаясь устранить своего главного конкурента за чемпионство. И если это действительно было так, то мы увидели не просто файт двух сильнейших команд финала, а попытку решить судьбу всего турнира в одном противостоянии.
3. PMCS после последнего места на первой карте вернулись в борьбу, а на Rondo YANKI довёл концовку до победы в соло. Что позволило команде так прибавить по ходу финала? И чего не хватило на двух последних картах, чтобы побороться за чемпионство?
В рамках BPL #147 именно PMCS стали для меня командой, которая произвела самое сильное впечатление. Прежде всего потому, что я совершенно не ожидал от них настолько уверенного выступления, особенно после провального стартового матча.
Но если рассматривать весь их финал целиком, то здесь хочется сказать лишь одно — классика жанра. И сейчас объясню почему.
Уже на второй карте, Miramar, команда сумела выиграть контест против MoneyMakers, которые претендовали на их спот, хотя и потеряла в этом столкновении одного тиммейта. Дальше ситуация складывалась для PMCS достаточно благоприятно: зона неоднократно прокала в окрестности Power Grid, фактически на их домашней территории. Это позволило команде минимизировать количество перемещений, сосредоточиться на контроле пространства и при этом выдавать хороший импакт. В итоге они сумели набрать большое количество очков, что и заложило фундамент для дальнейшего возвращения в чемпионскую гонку.
Но ещё сильнее, конечно, зарешала третья карта — Rondo, где YANKI действительно сотворил невероятную концовку, сумев в соло забрать WWCD.
И вот после этого, на мой взгляд, PMCS уже окончательно почувствовали уверенность в собственных силах. Второй матч получился результативным, третий закончился победой, и команда буквально почувствовала вкус возможного чемпионства. Это всегда влияет на психологию состава: игроки начинают действовать увереннее, принимать более взвешенные решения и стараться минимизировать количество ошибок.
Но почему я в самом начале назвал это классикой жанра?
Потому что на последней карте, когда PMCS всё ещё сохраняли реальные шансы стать чемпионами, они проиграли тот самый контест против MoneyMakers, который ранее сумели выиграть.
И здесь мы возвращаемся к одной из особенностей PUBG Mobile: любой контест несёт в себе определённую долю случайности. Сегодня ты можешь выиграть столкновение и получить отличные условия для дальнейшей игры, а уже в следующем матче проиграть тот же самый файт и фактически лишиться шансов на чемпионство.
На мой взгляд, в этом и прослеживается определённая противоречивость PMCS. С одной стороны, команда умеет адаптироваться, а с другой — в некоторых решениях остаётся достаточно прямолинейной.
Например, в последнее время на Erangel они уже были готовы уступать привычные споты и избегать контестов ради более стабильного и прагматичного начала матча. Но на Miramar ситуация совершенно другая. Возможно, здесь уже сыграли роль определённые принципы или даже спортивная гордость: мол, на Erangel мы и так уступили достаточно позиций, но на Miramar свой спот отдавать не собираемся.
И с одной стороны, подобную позицию можно понять. Команда хочет отстаивать свою территорию и не уступать прямым конкурентам. Но с другой — мы прекрасно видим, насколько дорого такое решение может обойтись в решающий момент финала.
Поэтому, отвечая на вопрос, чего PMCS не хватило для чемпионства, я бы выделил именно гибкость в принятии стратегических решений. Они уже доказали, что способны показывать результат, набирать очки и выигрывать даже самые сложные концовки. Но когда ты находишься в непосредственной борьбе за первое место, иногда гораздо важнее отказаться от принципиального столкновения, чем пытаться любой ценой доказать своё превосходство.
По сути, на последнем Miramar им достаточно было избежать рискованного контеста и сохранить возможность полноценно разыграть карту. Разумеется, это ещё не гарантировало бы чемпионство, но позволило бы продолжить борьбу.
Именно этого, на мой взгляд, PMCS и не хватило. Они сумели вернуться после неудачного старта, но в самый ответственный момент не проявили той гибкости, которая могла бы довести их до чемпионства.
4. На BPL #146 MadBulls выиграли две последние карты, а на BPL #147 остались без WWCD и закончили шестыми. На Rondo их остановили TKM, а на втором Erangel даже 13 убийств не принесли победу. Чем для тебя отличаются эти два финала «быков»: где соперники лучше их прочитали, а где они сами недоработали?
На мой взгляд, сейчас MadBulls переживают достаточно непростой период. После ухода PUSHER команда отчасти потеряла свою прежнюю стабильность, и результаты стали более непредсказуемыми. И, в принципе, это вполне ожидаемая ситуация, когда в составе нарушается привычная синергия.
Причём я бы не сказал, что у них кардинально изменилась сама структура игры. Скорее, проблема заключается в распределении ролей и взаимодействии между игроками. Когда практически на каждом турнире ты выступаешь с новым тиммейтом, приходится постоянно адаптироваться, перестраивать коммуникацию и искать оптимальное взаимодействие. При этом ты не всегда можешь рассчитывать на нового игрока так же, как на человека, с которым уже сыграл десятки или сотни матчей. Отсюда и может возникать определённый расфокус в игре.
Но самое интересное, что даже в таких условиях MadBulls неоднократно доказывали свою конкурентоспособность. Мы видели, как они способны забирать топовые места, оставаясь втроём или даже вдвоём, и при этом умудряться становиться чемпионами. То есть индивидуальный уровень игроков и потенциал состава никуда не исчезли.
Что касается разницы между BPL #146 и #147, то здесь я бы в первую очередь говорил о нестабильности результатов, которая сейчас прослеживается у команды.
На 146-м финале они сумели забрать две заключительные карты, а уже на 147-м остались без единого WWCD. При этом нельзя сказать, что MadBulls совсем ничего не показывали. Были хорошие эпизоды, результативные столкновения и тот же второй Erangel, где они набрали 13 убийств. Это достаточно хороший показатель того, что команда по-прежнему способна навязывать борьбу практически любому сопернику.
Но одно дело — хорошо проводить отдельные файты, и совершенно другое — конвертировать эти успехи в полноценную победу на карте. На Rondo их остановили TKM, а на Erangel даже большое количество убийств не позволило довести матч до WWCD.
Я бы не стал однозначно утверждать, что соперники начали лучше читать MadBulls. Возможно, дело не столько в действиях оппонентов, сколько в том, что сами «быки» сейчас не всегда способны выдерживать одинаково высокий уровень концентрации на протяжении всего финала.
Не исключаю и определённый психологический фактор. Иногда команда действительно подходит к турниру не в оптимальном состоянии: вроде бы и сражается, и набирает очки, и показывает хорошие игровые моменты, но той самой чемпионской заряженности уже не ощущается.
И это абсолютно нормальная история для соревновательной сцены. Мы регулярно наблюдаем, как одни и те же составы могут доминировать на двух-трёх турнирах подряд, а затем несколько финалов не показывать привычных результатов. Постоянно находиться на пике формы практически невозможно.
Поэтому я бы не стал воспринимать шестое место MadBulls как какой-то серьёзный спад или потерю конкурентоспособности. Скорее, это временная нестабильность, которая в том числе может быть связана с постоянными изменениями состава.
Думаю, когда команда наконец определится с постоянным четвёртым игроком, восстановит привычное распределение ролей и наладит полноценную синергию, мы снова увидим тех самых MadBulls, которые способны не просто набирать много убийств, а стабильно бороться за чемпионство.
5. TUNA забрали последний Miramar, начав карту втроём. Пока ARCRED и TKM разменивались, они сохранили возможность выбрать момент для подключения. Что в этой концовке TUNA сделали особенно хорошо и почему не смогли так же результативно провести весь финал?
Что касается TUNA Esports, то, по сути, единственным по-настоящему ярким моментом для них на этом турнире стал именно победный Miramar. Причём самое интересное, что команда изначально зашла в этот матч не полным составом, а втроём.
Ни в коем случае не хочется обесценивать их победу и старания игроков, но, на мой взгляд, здесь не обошлось без определённого стечения благоприятных обстоятельств.
Во-первых, к заключительной карте TUNA уже практически не претендовали на чемпионство, а значит, могли позволить себе играть гораздо более раскрепощённо. Когда над командой не висит груз ответственности за итоговое первое место, появляется больше свободы в принятии решений. Можно действовать смелее, создавать проблемы соперникам и не переживать за каждую потенциальную ошибку.
Во-вторых, им удалось сохранить всех троих игроков практически до самой концовки. И это, пожалуй, один из ключевых факторов их победы. Пока остальные команды активно сражались между собой, а количество живых игроков на карте стремительно сокращалось, TUNA сумели избежать критических потерь и сохранить свою боеспособность.
В конечном итоге, когда ARCRED и TKM были заняты противостоянием друг с другом, TUNA получили возможность выбрать наиболее подходящий момент для подключения к файту. И здесь уже нужно отдать должное самим игрокам: они грамотно воспользовались ситуацией и сумели конвертировать её в WWCD.
Но почему команда не смогла показывать такую же результативность на протяжении всего финала?
Думаю, главная причина заключается в том, что перед нами относительно новый состав, хотя сами игроки далеко не новички на соревновательной сцене.
Те же Leon и BadBoy ранее выступали за OZAROX ESPORTS и имеют опыт игры на профессиональном уровне. Однако после серьёзных решафлов состав изменился, к ним присоединились Capozinjo и Zero, которые также пришли из других команд.
И здесь мы снова возвращаемся к вопросу сыгранности. Можно собрать четырёх достаточно сильных игроков, но это ещё не означает, что они сразу станут полноценной командой. Необходимо время, чтобы выстроить собственную структуру игры, распределить роли, наладить коммуникацию и научиться понимать друг друга в самых нестандартных ситуациях.
На мой взгляд, именно этого TUNA сейчас и не хватает. Они способны выдавать отдельные яркие матчи, но пока не демонстрируют той стабильности, которая необходима для полноценной борьбы за чемпионство.
К тому же сам факт того, что на заключительную карту они вышли втроём, тоже оставляет определённые вопросы. Мы не знаем всех внутренних обстоятельств, поэтому делать какие-то конкретные выводы о причинах отсутствия четвёртого игрока я бы не стал.
Поэтому для меня победа TUNA на Miramar — это скорее демонстрация потенциала отдельных игроков, нежели показатель уже сформировавшейся командной системы. Они отлично воспользовались обстоятельствами, сохранили троих игроков до решающей стадии и грамотно выбрали момент для финального подключения.
Но чтобы подобные результаты перестали быть единичными эпизодами, команде ещё предстоит проделать немало работы над сыгранностью и собственной структурой. Пока вопросов к этому составу действительно больше, чем ответов, хотя потенциал у ребят определённо есть.
6. Ты часто рестримишь официальные турниры по PUBG Mobile, а на женской серии PMEWL работаешь официальным кастером. Почему в остальных случаях выбираешь свой эфир? Что для тебя принципиально в этом выборе и чем PMEWL отличается настолько, что для неё ты делаешь исключение?
Серия женских турниров PMEWL для меня является своего рода отдушиной. Почему? Потому что эти соревнования проходят не так часто, условно один-два раза в год, и благодаря этому у меня есть возможность гораздо глубже погружаться в женскую соревновательную сцену, отслеживать её развитие от первых сезонов до сегодняшнего дня.
Мне действительно интересно наблюдать за тем, как девушки прогрессируют, как меняются составы, как отдельные игроки раскрываются и растут в профессиональном плане. Здесь постоянно происходят решафлы, меняются команды, появляются новые сочетания игроков. Хотя, к сожалению, сейчас новых лиц становится всё меньше. В основном остаются уже знакомые представители старой школы, и даже некоторые из них постепенно завершают свою киберспортивную карьеру.
Именно поэтому PMEWL для меня — это не просто очередной турнир, который нужно прокомментировать, а история, за развитием которой мне действительно интересно следить.
Я никогда не стремился комментировать абсолютно все официальные турниры. Для меня гораздо важнее работать с тем, что вызывает искренний интерес, где я сам могу узнавать что-то новое, изучать команды, игроков и делиться этими знаниями со зрителями.
Почему же в остальных случаях я чаще выбираю собственные рестримы, а не официальные трансляции?
На самом деле всё достаточно просто. Я очень люблю киберспорт, мне нравится не только наблюдать за матчами, но и разбираться в происходящем, изучать историю команд и отдельных игроков.
Но официальный каст подразумевает определённые рамки и ограничения. Ты должен придерживаться формата трансляции, следить за темпом игры и не всегда можешь позволить себе подробно рассказать о конкретном коллективе, вспомнить прошлые достижения игрока или углубиться в какие-то интересные моменты из истории соревновательной сцены.
А на собственном рестриме у меня такой свободы значительно больше. Я могу рассказать зрителям, откуда появилась та или иная команда, где раньше выступал определённый игрок, какие титулы он выигрывал и чем вообще запомнился на профессиональной сцене. Мне нравится не просто комментировать происходящее на экране, а давать аудитории дополнительную информацию, которую она, возможно, больше нигде не услышит.
Есть и ещё один очень важный для меня момент — непосредственное взаимодействие со зрителями.
На моих обычных трансляциях практически всегда присутствует задержка. При этом ежедневно собирается достаточно большая аудитория, в чате постоянно появляются десятки и даже сотни вопросов. И, естественно, отвечать на всё это с задержкой крайне неудобно.
А когда появляется возможность провести рестрим без задержки, что я делаю достаточно редко, для меня это отдельное удовольствие. Я могу практически в реальном времени общаться со зрителями, отвечать на их вопросы, обсуждать команды, игровые решения и просто поддерживать живой диалог с аудиторией.
На официальной трансляции такого уровня свободы взаимодействия, разумеется, нет. Там совершенно другие задачи, требования и формат работы.
И со временем я пришёл к пониманию, что постоянная работа на официальных кастах уже не приносит мне того удовольствия, которое я получаю от собственных эфиров.
Безусловно, с финансовой точки зрения официальные трансляции могут быть более привлекательными. Но для меня далеко не всё измеряется деньгами. Я не хочу превращать своё увлечение киберспортом исключительно в работу, которую выполняешь просто потому, что за неё платят.
Мне гораздо важнее сохранять интерес к тому, чем я занимаюсь, иметь свободу в подаче материала и возможность по-настоящему взаимодействовать со своей аудиторией.
Поэтому PMEWL остаётся для меня особенной серией турниров, к которой я с удовольствием возвращаюсь в качестве официального кастера. А в остальных случаях я чаще выбираю собственные эфиры, потому что именно такой формат позволяет мне заниматься тем, что я действительно люблю, и делать это так, как считаю нужным.
7. Ты развиваешь рейтинги для EECA, пишешь своё API и делаешь оформление для турниров — многое из этого без оплаты. Чего, по-твоему, сейчас не хватает региону и что ты хочешь изменить этими проектами? И более приземлённый вопрос: за счёт чего ты можешь вкладывать в них столько времени и денег и почему пока развиваешь их самостоятельно, а не превращаешь в коммерческую работу?
Если говорить о том, чего сегодня не хватает нашему региону, то, на мой взгляд, в первую очередь — по-настоящему вовлечённых в киберспорт людей. И я специально делаю акцент именно на слове «вовлечённых», а не просто «заинтересованных».
Нам не хватает людей, которые готовы привносить что-то новое, создавать собственные проекты, экспериментировать и развивать комьюнити, даже если за это никто не платит. Потому что работать за деньги мы все умеем, и за определённую оплату каждый может быть хорошим сотрудником. Но когда речь заходит о собственной инициативе, создании уникального контента или разработке чего-то нового, ситуация уже совершенно другая. К сожалению, зачастую всё ограничивается тем же Ultimate Royale, а чего-то действительно нового и самостоятельного появляется крайне мало.
Что касается вопроса, что я хочу изменить своими проектами, то здесь, наверное, мой ответ будет немного неожиданным.
Я не считаю себя человеком, который способен в одиночку кардинально изменить наш регион, и никогда не ставил перед собой такую глобальную цель. В первую очередь я развиваю самого себя.
На протяжении шести лет, которые я нахожусь в этом комьюнити, я постоянно сталкивался с вещами, которых мне лично не хватало. И со временем просто начал создавать их самостоятельно.
Будь то рейтинги игроков, собственное API, оформление трансляций или какие-то другие инструменты — всё это в первую очередь появляется из моего личного интереса и желания реализовать то, чего я раньше не видел или не мог найти в готовом виде.
Я не стремлюсь копировать чужой контент или повторять уже существующие решения. Мне гораздо интереснее придумать что-то своё, разобраться, как это работает, и довести идею до полноценной реализации.
И самое главное — я действительно получаю удовольствие от самого процесса.
Теперь касательно финансовой стороны. Здесь я бы хотел немного уточнить сам вопрос. На самом деле больших денежных вложений в эти проекты у меня нет. Практически всё я разрабатываю самостоятельно, поэтому основной ресурс, который я трачу, — это не деньги, а моё личное время.
Причём времени уходит действительно очень много. Можно сказать, практически всё свободное время я посвящаю этим проектам, изучению новых технологий, экспериментам, тестированию и постоянным доработкам.
Почему? Потому что в какой-то момент я сделал для себя выбор. Для меня киберспорт — это уже давно не мимолётное увлечение. Я занимаюсь этим шесть лет, и за это время он стал огромной частью моей жизни.
Конечно, я тоже устаю. Бывают моменты, когда что-то не получается, когда приходится по несколько раз переделывать одну и ту же работу, искать ошибки, разбираться в совершенно незнакомых для себя вещах. Но когда в итоге ты видишь готовый результат, понимаешь, что смог реализовать очередную идею, — получаешь от этого невероятное удовольствие.
И особенно приятно, когда понимаешь, что твоя работа нужна не только тебе. Когда её замечают, используют и оценивают другие люди. И речь здесь не об одном или пяти зрителях, а о сотнях людей, которые видят результаты твоего труда.
Для меня это гораздо важнее какой-то сиюминутной финансовой выгоды.
Почему же я продолжаю развивать всё самостоятельно и не привлекаю других специалистов?
Наверное, потому что я по своей натуре такой человек. Если хочу что-то сделать хорошо, то предпочитаю самостоятельно разобраться во всём процессе — от первоначальной идеи до конечной реализации.
К тому же пока я не встретил в нашем комьюнити человека, которому мог бы полностью доверить техническую или творческую часть своих проектов и быть уверенным, что мы одинаково понимаем конечный результат.
И дело здесь не в том, что я считаю себя лучше других специалистов. Просто у меня достаточно специфический подход к работе. Я могу десятки раз менять концепцию, пересматривать дизайн, добавлять новые требования или полностью переделывать отдельные элементы уже практически готового проекта.
Если постоянно обращаться к дизайнерам, моушн-дизайнерам или программистам, то каждая такая доработка потребует дополнительных денег, времени и согласований. А у меня нет ни желания бесконечно нагружать других людей своими правками, ни финансовой возможности постоянно оплачивать каждое изменение.
Поэтому для меня гораздо проще и интереснее самому освоить необходимый инструмент, разобраться в технологии и научиться делать то, что мне нужно.
Есть и ещё один принципиальный момент. Мне важно не просто создать какой-то продукт, а полностью понимать, как он работает. Чтобы в случае технической неполадки, ошибки или необходимости что-то изменить я мог самостоятельно открыть проект и решить проблему, а не зависеть от другого человека.
Наверное, именно поэтому я пока и не стремлюсь превращать всё это в полноценную коммерческую деятельность. Как только появляются заказчики, обязательства и финансовые договорённости, неизбежно меняются приоритеты. Ты уже не всегда можешь экспериментировать исключительно ради собственного интереса, потому что должен прежде всего выполнять конкретные задачи.
А мне на данном этапе гораздо важнее сохранять эту свободу — придумывать, изучать, ошибаться, переделывать и создавать то, что действительно хочется.
Я не пытаюсь в одиночку изменить весь киберспорт нашего региона. Я просто на протяжении шести лет стараюсь создавать то, чего мне самому в нём не хватало.
И если результатами моей работы при этом пользуются сотни людей, если это приносит кому-то пользу и делает наши турниры интереснее, удобнее или красивее, значит, всё это время я трачу не зря.
В конечном итоге всё гораздо проще, чем может показаться: мне действительно нравится то, чем я занимаюсь. И пока этот интерес сохраняется, я буду продолжать развиваться и создавать что-то новое.
0 комментариев
Коментарии отсутствуют